状態異常 Edit Edit

状態異常について Edit Edit

状態異常とはスキルやアビリティによって与えられる悪い効果のことで、かけられたキャラ・モンスターは不利な状況に陥ってしまいます。
状態異常を上手く使うことで、本来は正面から戦っても押し負けてしまうような強敵相手に効率的にダメージを与えたり、行動不能にして一方的に攻撃を仕掛けることが可能です。
上手く使えば攻略の大きな助けになる要素なので、高難易度クエストに挑む際、普通にやってもクリアは難しいと感じた場合は活用してみましょう。

当然敵が状態異常スキルを使ってくる場合もあります。

  • 状態異常スキルの範囲に入らないように立ち回る
  • 耐性のあるキャラで受ける
  • 適当なバディを召喚して囮にする
  • 状態異常を使われる前に倒し切ってしまう   等のように出来るだけ状態異常による被害を減らす立ち回りを考えるとよいでしょう。

成功率 Edit Edit

戦闘でスキル等を使って状態異常をかけようとした時の最終的な成功率は

  状態異常の成功率(%)=(スキル等の説明文に書かれている)確率(%) × 耐性(0~2.0)
                                  ※耐性が 無効=×0, 半減=×0.5, 等倍=×1.0, 超弱点=×2.0

例えばBニアのスキル1『スリープ(+0)』を睡眠耐性超弱点の敵に使った場合、 40% × 2.0 = 80% となります。
スキル強化で+10にした場合は (40+20)% × 2.0 = 120% になり、100%以上なので確実に成功するようになります。
確率が50%以上の場合、超弱点の敵には確実に成功し立ち回りに組み込みやすくなるので、スキル強化で確率が上がるスキルの場合はこのラインを目安に強化するといいでしょう。
    

持続ターン Edit Edit

基本的にバフ・デバフはそのキャラの行動終了後に持続ターンが1減ります。
ですが状態異常はキャラのターンが回ってきた瞬間、キャラの行動前に持続ターンが減るので注意が必要です。
例えばバフ・デバフ一覧に ”ターン:1 睡眠” と表記されている場合、『あと一回行動不可』ではなく『次のそのキャラのターンから自由に行動できる』ことになります。
これを勘違いして「まだ一回動けないから倒すのは後回しにしよう」などと考えていると不意の一撃を貰ってしまうことになるので覚えておきましょう。

余談ですが、スキル説明文に "効果3ターン” と書かれている状態異常を入れた後に敵のバフ・デバフ一覧を確認すると、”ターン:4 睡眠” というように1ターン余分に増えています。
これは先に説明したようにキャラの行動前に持続ターンが減る仕様上、ちゃんと行動3回分状態異常の効果が発揮されるようシステムとの擦り合わせのための表記であり、実際は説明文通りの効果になっています。
    

その他 Edit Edit

AIの挙動

耐性下げ

状態異常一覧 Edit Edit

状態異常の早見表 Edit Edit

全13種の基本の状態異常をまとめた表です。各状態異常の簡単な説明になります。
※有効な種族は主に雑魚敵として幅広く登場する種族を載せてあります。色違いや上位種も概ね同じ耐性となっていますが、一部例外もあります。
※重要度は効果の強力さ、使用者の多さ、弱点の敵に有効かどうか等から判断したゲーム内で重要な役割を持っているかを独断で表したものになります。

名称主な有効な種族効果重要度名称主な有効な種族効果重要度
睡眠 睡眠 メンダコスライムビリビリッスアンガーウルフ
ロック・ゴーレムフォレストタイガーイロドリ
3ターン行動不能
物理・体技を受けると確率で解除
重ねがけで昏睡
★★★物理封印物理封印ビリビリッスアンガーウルフフォレストタイガー
スナグモタウロス
3ターン物理スキル使用不可
通常攻撃は可能
★★
毒  毒リザードマンジェグライロドリ
レッドドラゴンリヴァイアサンナイトウォーカー
4~5ターン
行動後に最大HPに対する割合ダメージ
毒を重ねがけで猛毒
毒は10% 猛毒は25%
★★★体技封印体技封印ハナシベヒラネコゴーストザ・パンプキン3ターン体技スキル使用不可
暗闇 暗闇ゴーストザ・パンプキン3ターン20~30%?で物理・体技がミス波動封印波動封印ピクシーシルフィードフウセンクラゲ3ターン波動スキル使用不可
呪詛 呪詛クウダケ3ターン20~30%?で行動不可魔法封印魔法封印メンダコスライムティポタアニマα不死鳥3ターン魔法スキル使用不可
麻痺 麻痺ハナシベヒラネコピクシーティポタアニマα
シルフィードスナグモオーガ
デスプリーストナイトウォーカー
1or3ターン行動不可★★移動封印移動封印ロック・ゴーレムプチザブーン
オーガデスプリースト
3ターンその場から移動不可★★
混乱 混乱プチザブーンゼノアニマβ3ターン命令不可、ランダムで
移動または敵味方関係なく通常攻撃
物理・体技を受けると確率で解除
★★★行動封印行動封印クウダケフウセンクラゲ1~3ターン行動不可★★
魅了 魅了リザードマンジェグラ
不死鳥リヴァイアサン
3ターン命令不可、味方に攻撃
低確率でスキル使用
物理・体技を受けると確率で解除
★★★

詳細な解説 Edit Edit

睡眠睡眠・昏睡 Edit Edit

 重要度:★★★(敵味方共に使用者が非常に多い、弱点とする敵が多い、効果時間が長く延長も可能)    主に有効な敵:メンダコスライムビリビリッスアンガーウルフロック・ゴーレムフォレストタイガーイロドリ

3ターンの間、行動不能になる。
物理・体技の攻撃を受けると一定確率(60%ぐらい?)で解除される。起こしたくない時は物理・体技での攻撃は控えたい。
これを利用して『敵→攻撃役(物理・体技)→睡眠役』と動くことで、敵を起こして睡眠ターンをリセットする睡眠ハメで一方的に攻撃することが可能。
多段攻撃スキルだと一発毎に解除判定があるのでほぼ確実に起こせる。

睡眠中の敵に更に睡眠をかけることで昏睡状態になる。
基本的には睡眠とほぼ同じだが、攻撃しても解除されにくい(20%ぐらい?)。そのため上の睡眠ハメ戦法が取りづらくなってしまう。
複数人で攻撃を仕掛けるか、多段攻撃を使えばいくらか叩き起こしやすくなる。魔法・波動キャラも通常攻撃なら起こせるので、緊急時は試してみよう。
睡眠が残り3ターンからでも1ターンからでも昏睡直後の残りターンは変わらないので、睡眠が残り1ターンになってからかけ直すのがおすすめ。

毒毒・猛毒 Edit Edit

 重要度:★★★(敵味方共に使用者が多め、有効な敵が多い、猛毒のみで敵を倒せるほど強力)  有効な敵:リザードマンジェグライロドリレッドドラゴンリヴァイアサンナイトウォーカー

4~5ターンの間、毒は行動終了時に最大HPの10%、猛毒は25%のダメージを受ける。毒にかかっている敵に更に毒をかけると猛毒になる。
最大HPに対する割合ダメージなので、毒は10ターン、猛毒は4ターン後にはどんな敵も倒せてしまう。
毒はともかく猛毒は1ターンに最大HPの1/4も削れるので、敵のHPが数千もあるような高耐久のクエストでは、並のアタッカーが攻撃するより効率よくダメージを与えられる場合も。
毒攻略の場合、全ての敵に毒が効くクエストではアタッカーは猛毒役一人で済むので、他の枠を全て身代わり等のサポートや回復に回せるのも嬉しいところ。勿論別のアタッカーを入れて素早く倒せるようにするのもいい。
ただし猛毒だけでは敵を倒すのに最低4ターンはかかるので、その間に味方が倒されないよう耐久する手段を用意する必要はあるだろう。
また、最大HPが割り切れない数値の場合は4ターン後にHPが一桁だけ残ってしまうことがある。教典のC魔法でもいいので何かしらで一撃入れておくと4回目の毒ダメージでそのまま倒せるようになる。
毒耐性が等倍や半減の相手にも十分狙う価値のある状態異常と言える。

猛毒を活用できるキャラとして、イベント『おにおんぱにっく!』で入手可能なアネットがスキル『猛毒の波動』を持っている。
+10で60%になり、移動3からの直線3マス範囲が使いやすい。猛毒付与性能だけ見れば、同じく猛毒スキル持ちのSヴァネッサと比べても燃費の良さと範囲スキルな分アネットに軍配が挙がるか。
更にリーダースキルが『毒耐性-25%』なので、素で毒無効のゴーレム系やEXボスのロボニューヤング等にも無理やり毒を入れる立ち回りも可能。『毒耐性-50%』のヴァネッサと組み合わせればより使いやすくなるだろう。
モンスターでは猛毒の波動を持つジェグラが優秀。バディなら敵や障害物を越えて召喚可能なので、本来届かない位置にいる敵に状態異常をかけることも出来る。
コスト30のCモンスターでは毒の波動持ちのイロドリが使いやすい。召喚したターンは最後に毒、速力が高いので次のターンに最速で再び毒で実質猛毒使いとして扱える。

暗闇暗闇 Edit Edit

 重要度:★(使用者が少ない、有効な敵が少ない上に物理・体技を使わない、発動確率が不安定)  有効な敵:ゴーストザ・パンプキン

3ターンの間、相手が物理・体技(通常攻撃含む)スキルで攻撃した時、一定確率(20~30%?)で攻撃をミスするようになる。状態異常としてはかなり残念な性能。
まず攻撃のミス率が低い。3回に1回発動するかも怪しく、「運が良ければミスしてくれる」程度の期待値しか持てない。この確率では戦略に組み込みづらく、状態異常が成功するのは運次第、そこから状態異常が発動するのも運次第では狙っていく価値があるとは言い難い。
次に、主な暗闇超弱点の敵が物理・体技をほぼ使わない点。ゴースト系統・パンプキン系統共に魔法スキルメインの敵であり、暗闇をかけたところで何の行動阻害にもならない。
逆に物理攻撃が強力な狼や虎などの獣系の敵は暗闇半減なので、狙いたい相手と耐性が噛み合ってないのが致命的過ぎる。
暗闇を付与できるキャラもかなり限定され、お目にかかる機会も少ない。

余程のことがない限りわざわざ敵を暗闇にする必要はないと言えてしまうのだが、唯一マユネだけは暗闇を有効活用しやすいキャラとなっている。
マユネは岩・雷耐性の身代わりキャラで、敵から攻撃を受けた時に反撃で暗闇を付与することがある。身代わりをしていると当然マユネの被弾が多くなるわけで、攻撃を耐えていれば敵が勝手に暗闇にかかっていく。被弾回数が多いから低確率のミスも発動機会が多くなり、戦闘全体で見れば安定して被ダメージを抑えるのに貢献する。
このように、強いスキルの追加効果やアビリティでおまけとして付与できるなら役に立つ可能性はある。

呪詛呪詛 Edit Edit

重要度:★(使用者が少ない、有効な敵が少ない、発動確率が不安定)  有効な敵:クウダケ

3ターンの間、相手が一定確率(20~30%?)で行動不能になる。
一応暗闇の上位互換的な効果だが、こちらも使いやすいとは言い難い。暗闇と同じく発動確率が低い、主な有効な敵がキノコ系統ぐらい、使用者も少ないと残念な点も同じ。
暗闇や呪詛を使うぐらいなら、例え半減でも確定で行動不能に出来る睡眠や行動封印を狙っていった方がいい。

麻痺麻痺 Edit Edit

重要度:★★(敵味方共に使用者が多い、有効な敵が多い、効果ターンが短いものが多い)  有効な敵:ハナシベヒラネコピクシーティポタアニマαシルフィードスナグモオーガデスプリーストナイトウォーカー

1or3ターンの間、相手を行動不能にする。基本的には1ターンが多いが、麻痺の一撃やパラライスラッシュなど一部3ターンのものもある。
効果ターン1が大半な点は惜しいものの、使用者も麻痺超弱点の種族も圧倒的に多いので、状態異常の中ではメジャーなほう。
強力な攻撃スキルの追加効果に付いていることもあり見る機会も多くなる。
効果ターン3のものを持っているのは一部の低レアキャラ・モンスターのみ。こちらが使うよりも敵に使われて厄介なことの方が多いのは残念なところ。
別に麻痺だけの特権ではないが、昏睡や混乱等の重ねがけできない状態異常の場合、解除される直前に麻痺を入れて休みを1ターン延長、その後にまた睡眠等をかけ直すというハメ手段もある。

混乱混乱 Edit Edit

重要度:★★★(使用者はそこそこ、有効な相手も多め、効果ターン長めでほぼ無力化できる)  主な有効な相手:プチザブーンゼノアニマβ

3ターンの間、混乱状態になったキャラは操作不可になり、その場で待機・ランダムに移動または敵味方問わず通常攻撃を仕掛ける。スキルは使わない。
物理・体技の攻撃を受けると一定確率(睡眠と同じ?)で解除される。
睡眠等と違い完全な無力化というわけではないが、攻撃されたとしても被害は僅かなためやはり強力な部類。
待機・移動・味方に攻撃・敵に攻撃の確率はそれぞれ同じくらい? 攻撃のターゲットもランダムだと思われる。

複数体の敵をまとめて状態異常にした場合、混乱した敵同士の同士討ちで睡眠や混乱が解除され、無力化したと思っていた敵に攻撃されることがあるので注意。
攻撃が届かないように進路を塞ぐことで一応対策はできる。

有効な種族はクジラ系統とゼノアニマ系統ぐらいなものの、イベントの高難易度クエストなどの敵が混乱超弱点の場合がそこそこあるので、混乱の活躍機会はそれなりにある。

魅了魅了 Edit Edit

重要度:★★★(使用者は少なめ、有効な敵が多い、効果ターン長め)  主に有効な敵:リザードマンジェグラ不死鳥リヴァイアサン

3ターンの間、通常攻撃やスキルで味方を攻撃するようになる。
物理・体技で解除されるところ含め混乱と似ているが、魅了は確定で味方を攻撃する。他の敵がいない場合はその場で待機し続ける。
スキルを使ってくれればダメージソースになるが、確率は低い(20%ぐらい?)のであまり期待しない方がいい。
混乱と違い確定で味方を攻撃する分、同士討ちによる解除のリスクは高い。確定で解除されるものと考えて動こう。

物理封印物理封印 Edit Edit

重要度:★★(使用者が非常に少ない、有効な敵が多く物理中心)  主な有効な敵:ビリビリッスアンガーウルフフォレストタイガースナグモタウロス

3ターンの間、物理スキルが使えなくなる。通常攻撃は物理扱いだが可能。
物理スキルしか持っていない敵なら通常攻撃しか出来なくなるため、刺されば中々強力な状態異常。
主に獣系統が弱点に設定されており、彼らの大半が物理のみなので使い勝手もいい。
しかし物理封印を使えるキャラが殆どおらず、優秀さの割にかなり影の薄い状態異常となってしまっている。

体技封印体技封印 Edit Edit

重要度:★(使用者が非常に少ない、有効な敵に体技持ちが少ない)  主な有効な敵:ハナシベヒラネコゴーストザ・パンプキン

3ターンの間、体技スキルが使えなくなる。
超弱点相手にそのまま刺さる物理封印と違い、体技封印超弱点で体技を使う種族がワタネコ系統(ワタネコのみ耐性が違う)ぐらいしかおらず、使いたい場面が限られる。
他はハングリース(ハングリースのみ超弱点)・不死鳥系統が等倍、ゴーレム・オーガ系統が半減でいまいち刺さらない。
更に使用可能者もかなり限られるので、物理封印以上に影の薄い状態異常。

波動封印波動封印 Edit Edit

重要度:★(使用者が非常に少ない、有効な敵が波動を使わない)  主な有効な敵:ピクシーシルフィードフウセンクラゲ

3ターンの間、波動スキルが使えなくなる。
波動封印超弱点に波動を使う種族がいないどころか、クジラ・ドラゴン・イロドリ系統など波動使いが軒並み半減なので本当に使い所がない。
やはり使用者も少ないので、現状日の目を浴びることはない。

魔法封印魔法封印 Edit Edit

重要度:★(有効な敵に魔法持ちがいない)  主な有効な敵:メンダコスライムティポタアニマα不死鳥

3ターンの間、魔法スキルが使えなくなる。
例によって刺さる相手に魔法スキル持ちはおらず、魔法スキルを使う種族は全て半減。
使用者は少なくないが、撃ちたい相手がいないため非常に使いにくい。

移動封印移動封印 Edit Edit

重要度:★★(使用者は少なめ、成功率の高いスキルが少ない、決まればそれなりに強力)  主な有効な敵:ロック・ゴーレムプチザブーンオーガデスプリースト

3ターンの間、移動が0になる。通常攻撃やスキルを使うことは可能。
移動が出来なくなるので、スキルの範囲内に入らなければ一方的に攻撃が可能。物理・体技なら接近しなければ、魔法・波動なら逆に密着した方が射程に入りにくい。
射程4以上で攻撃できるキャラなら殆どの敵を安全に攻撃できるようになる。

移動封印にしたターンに反撃を受けないよう、移動封印スキルを撃つ位置を考えるとより安全になるだろう。
ただし、移動封印付きのスキルには射程が短かったり敵に接近してしまうものも少なくなく、完全に被害を0にするのは難しい場面もある。

行動封印行動封印 Edit Edit

重要度:★★(有効な相手が少ない、効果は強力、効果ターンが長いものもある)  有効な敵:クウダケフウセンクラゲ

1~3ターンの間、行動不能になる。効果的には麻痺とまったく同じ。麻痺との違いとして、

  • 効果ターンが2のものがある
  • 超弱点に設定されている種族が少ない
  • 発動確率が低いものが多い       といった違いがある。

効果ターンが2や3のものは強力だが、使用機会の多さで言えば麻痺の方が優れている、といったところ。

その他の状態異常 Edit Edit

EXバトルなどの敵は状態異常耐性の下に一部の特殊な攻撃に対して耐性が表記されている者もいます。
現状では『移動耐性』『変身耐性』の2種類のみで、それぞれ体制を持っている場合のみ確認することが出来ます。
表記がない場合は耐性は等倍になります。

移動耐性 Edit Edit

移動とは、スキル『タックル』などの追加効果の押し下げ・引き寄せ効果のこと。状態異常ではない。
移動無効の敵はこれらで動かすことが出来なくなる。

変身耐性 Edit Edit

今のところ変身状態にさせる手段は、ロセット(鏡界)のスキル3『小悪魔の悪戯』とハクトのスキル2『白雪ストライク』で雪だるま状態にするのみ。
「雪だるま」
2ターンの間、移動0・防御0・物理封印・体技封印・波動封印・魔法封印状態になる。見た目も雪だるまに変わる。
その場で通常攻撃しか出来ないので相手をほぼ完全に無力化でき、更に物理与ダメージも大きく上昇する。ボスには効かないことが多いが、耐性が普通の敵なら大抵等倍なので雑魚処理に特化した状態異常と言える。効果ターンが短くまともな確率で扱えるのは教会ロセットのスキル3でユニオンスキルを発動させた時のみだが、その分効果はかなり強力。

変身耐性が無効でなければ各封印耐性が無効の相手にもちゃんと効く。
鏡界ロセットが排出されるガチャのお知らせやガチャ画面では「相手の耐性を無視」のような宣伝文句が書かれているが、相手の耐性を無視しているわけではなく、実際は変身耐性を参照しているだけなので勘違いしないように。

サンタミーリャのスキル3は相手にかかっている状態異常が増えるほど威力が上がる。敵を雪だるま状態にすると、状態異常が4つ入ったことになり威力が爆増するので相性がいい。

特別な状態 Edit Edit

特別な状態とは、一部キャラのスキルやアビリティで付与される特殊な状態変化のことで、状態異常というよりはバフ・デバフの一種です。
発動にユニオンスキルや高凸が必要など条件が厳しいものも多いですが、その分強力なものも多いです。
特に逆境や盤石などは、それ自体を主軸に添えたパーティ編成をすることで絶大な効力を発揮するでしょう。
ゲーム内では、ヘルプ →【バトル】について → 通常攻撃・スキル(一番下の方)から確認できます。

逆境 Edit Edit

現在のHP割合が少なくなるほど与えるダメージ・回復量が上がる良性変化。逆境は最大2.5倍(+150%)、逆境(小)最大1.6倍(+60%)。
『逆境』としか書かれていないものと『炎属性逆境』『物理逆境(小)』といった条件付きのものがある。『逆境』は全ての攻撃・回復にかかる。
魔法逆境(小)と魔法逆境のように同じものは重ねられないが、逆境と魔法逆境のように別の種類なら重ねがけすることが可能。
仮に逆境・魔法逆境・炎属性逆境(小)がかかった状態で炎属性魔法を使った場合、与ダメージは 100% + 150% + 150% + 60% = 460% になる。

最大倍率はかなり高めの2.5倍となっている。他のバフが無くとも超火力で次々と敵を消し飛ばしていけるほど凶悪。
その分最大を狙うならHPを限界まで減らす必要があり、条件としてはかなりシビア。
敵から受けるダメージを確認し、攻撃をギリギリで耐えられるように装備でHP調整したりと準備がかなり大変。そこまでして最高火力を出したとしても、瀕死なので発揮できるのはせいぜい1ターン程度、次のターンには間違いなく倒されてしまうだろう。
よって、安定して発動させるなら不死との併用が必須になる。不死があれば最大倍率になるHP1に持っていくのが簡単になり、HP1でも倒されなくなるので安全かつ継続的に逆境の高倍率を活かせる。
この不死逆境編成は攻略に有用なコンセプトパーティとしての価値が高く、高耐久&高火力の高難易度クエストでも適当にスキルをぶっ放しているだけで簡単に攻略出来てしまうほど。
逆境一つでも十分強力だが、他の逆境も重ねれば更なる高火力を出していける。

欠点としては、常にHP1なので不死が切れると即全滅してしまうこと。不死が切れないようにするため、敵の速力に合わせて調整をする必要がある。
もう一つ、編成難易度が高くなることも挙げられる。不死も逆境もユニオンスキルでの付与が基本なので、不死・逆境要員に加え最低二つのユニオンスキル発動条件を満たすタイプ・所属のキャラを同時に組み込むことになる。逆境はともかく不死はユニオン条件が厳しめなので、残り3枠で両条件を満たそうとすると自由枠や他のユニオンスキル発動を諦めなければならなくなることも少なくない。

盤石 Edit Edit

現在のHP割合が多くなるほど与えるダメージ・回復量が上がる良性変化。HP100%以上で最大倍率になり、盤石は1.5倍、盤石(小)は1.25倍。発動条件のHP割合以外の仕様は大体逆境と同じ。
逆境と比較して、HPを高く保てるため危険は少ない代わりに倍率は低め。
最大倍率を維持したまま戦うにはHP限界突破回復やダメージ無効バリア、身代わり等によるサポートが必要なところは逆境と変わらないものの、万が一それらが切れてもHPで受けられるので安定感では勝っている。
逆境の2.5倍は過剰火力なことも多々あり、1.5倍でも十分だったりするのでそこまで気にならない。より火力を求めるなら別の盤石を重ねがけすればしっかり火力を出していける。

編成難易度が不死逆境ほど高くはなりにくい点も魅力。盤石用のユニオンスキルが1つあればパーティとしては最低限の完成、回復やバリア役は個人のスキルで済むので、複数のユニオン条件で編成が雁字搦めになるようなことは多くないからである。

衰弱 Edit Edit

現在HPの割合が少なくなるほど与えるダメージ・回復量が減る悪性変化。HP63%?で0.75倍、25%で0.5倍、1%で0.2倍。発動条件以外の仕様は大体逆境と同じ。
HPが少なくなる程火力が下がる、逆境のメタのようなデバフ。衰弱の方が効果が大きいので、同時にかかった場合は逆境が完全に潰されてしまう。
衰弱をかけて敵を削っていけば同時に火力も下がるのは便利ではあるが、HPが半分程度になるまでは大した減衰量ではない。瀕死にすれば大幅な火力低下が見込めるものの、そもそもそこまで弱らせたならそのまま倒してしまえば被害は0になるわけで、瀕死の敵を放っておく意味が薄い。
敵がまだまだ残っていて攻撃が激しい序盤に恩恵が少なく、敵の数が減ってくる終盤に本領発揮し出すところが絶妙に使いづらい。
攻撃下げや体技威力下げなど他にも敵の火力を下げるデバフはあるが、敵のスキルタイプが体技でも波動でも何にでも恩恵がある点は優秀。

使うとしたら敵が1, 2体のみのクエストになるか。状態異常無効の敵でも弱体化が可能で、1回当てるだけで敵全体の火力を下げられる。戦闘の終盤は敵の火力が下がっているおかげで残り少ないHPでも何とか耐えられるようになる可能性がある。
現状(2023年4月)こちら側でまともな確率で扱えるのはクアルーンのみ。すぐに倒せる敵ならわざわざ衰弱を入れる必要は薄く、長期的な戦闘で活用するには継続的にかけ続けることが求められるためである。

不死 Edit Edit

2ターンの間、HPが下限値を下回らないようになる良性変化。現状存在するのはHP下限が1のもののみ。

要するに、不死がかかっている間はどんな攻撃を何回受けようが絶対死ななくなる。毒・継続ダメージ・床ダメージ等でもHP1で耐える。不死が切れた瞬間に死ぬなんてこともない。完全無敵なのだから当然ゲームバランスもへったくれもない無双状態になる。いくら敵の火力が高くとも回復要らずで何ターンも耐久可能。
HP1をキープすることになる性質から逆境との相性が非常に良い。最初にHPを減らしつつ不死さえ発動させてしまえばクエストクリアしたも同然。

そんな不死も万能というわけではなく、速力や配置調整を失敗して不死が切れる=全滅となってしまう。
効果ターンが2しかないので、不死役を敵の直前に行動させないと次の不死付与までに解除されて上手く回らない。また、鏡界ライサのスキル3は速力バフが付いているせいで味方内の行動順が逆転する事故がある。速力バフ非対象の味方は速力を多めに盛っておくといい。
不死を付与できるスキルの使用回数が2と少ないので、最大4ターンしか持たない。4ターン内に処理しきれない場合はクリスティーナのようなスキル回数回復できるキャラを入れる、ミザリーなどの身代わりで最初は耐えるなど。
全範囲でこちらのバフを全て解除する敵専用スキル『ブラックパルス』も天敵。その後すぐ攻撃されるとそのまま倒されてしまう。使ってくるタイミングはターン等である程度予測が立てられるため、ブラックパルスのターンまでに倒す、範囲外に逃げて一度撃たせてから不死をかけ直して押し切る、といった対策で何とかなる場合もある。

浮遊 Edit Edit

特殊効果マスによるダメージや悪い効果を受けなくなる良性変化。
味方が設置した良い効果の特殊マスの効果は受けるので、単純にメリットのみの状態となっている。
だが現状では極力踏みたくない致命的な特殊マスが存在しないので、必須になるような場面は存在しない。パワーアップロードのエリア18のスキル威力-50%マスなどは無視できない程度には厄介なものの、直接的な死因になることはない、敷き詰められているわけでもないので避けつつ立ち回ることも可能、そもそも威力をしっかり盛っているなら相対的に減衰量を抑えられるので大した脅威になっていない。
今後床ギミックが激しいクエストが実装されれば需要が増える可能性はある。

継続ダメージ Edit Edit

行動終了時に固定ダメージを受ける悪性変化。継続小ダメージと書いてあるものは100ダメージ、継続ダメージは200ダメージ。
毒の割合ダメージが固定ダメージになったようなもの。ダメージ軽減や被ダメージ上昇のの影響を受けるほか、ダメージ無効バリアでも防げる。
高難易度クエストでは敵のHPは小さい敵で数千、大型の敵で数万にも及ぶことが大半なので、1ターンにつき100や200ダメージを与えても全く役に立たない。
EXバトルのメタルキノコのようにHPは低いが耐性のお陰で高い耐久になる敵が実装されればもう少し使えるかもしれない。
どちらかというと敵に使われる方が厄介。こちらのHPは1000前後なのでそこそこ痛い。

ドレイン Edit Edit

自分の攻撃でダメージを与えた際に、与ダメージ量に応じて自分のHPが回復する良性変化。回復量は小ドレインが与ダメージの8%で最大297、中ドレインが40%で最大506。
小ドレインと中ドレインは重ねがけ出来ず、中ドレインのみになる。追撃や反撃では回復は発生しない。
一度に複数の敵に攻撃した場合、回復量はその合計ダメージを参照する。

攻撃しつつ同時に回復も行えるようになる。回復役が居なくてもある程度回復を賄えるようになるし、回復役のターン以外にも回復を挟めるようになるのは便利。ユニオンスキルなどで付与すればパーティ全体の耐久力アップに繋がる。
ただし上限値はそれほど高くなく、中ドレインでもAスキルには劣る程度の回復量しかない。敵の攻撃が激しいところでは流石に心許ないので、本来の回復役やダメージ無効バリアなどと組み合わせたい。

回避 Edit Edit

物理(通常攻撃含む)・体技を確率で無効化する良性変化。現状は確率100%のものしか存在せず、確定で回避可能。ダメージのない体技は防げない?

(100%のもの前提の解説)
物理・体技に対して完全に無敵になれる強力なバフ。
物理・体技のみのクエストなら完封出来てしまうし、例え属性相性がが悪くとも居るだけで攻略が楽になること請け合い。
敵のスキルタイプが混在している場合でも、物理と体技の二つを防げれば被ダメージを大幅に減らせるため全くの無駄ではない。
魔法や波動で落とされてしまう時は装備でHPを調整してやると立ち回りやすくなる。

回避とAIの仕様を活かし、回避キャラを囮に他の味方が狙われないよう誘導するテクニックがある。
AIは基本的に倒せる相手、より多くダメージを与えられる相手を優先して攻撃するので、回避役のHPをワンパンされやすいように低く、物理ダメージが大きくなるように防御を低くしておく(耐性も等倍もしくは弱点であればなおいい)。他の味方はワンパンされない程度のHPと防御を回避役より高くなるよう調整する。こうすることで、主に物理の敵は一番ダメージを与えられる回避役ばかりを狙うハメが成立する。
注意点としては範囲攻撃に気を付けること。回避役と同時に巻き込める味方が居れば狙われるし、他の味方を複数巻き込めるなら回避役そっちのけで襲われてしまう。回避役は一人離れて陣取り、他の味方は一度に巻き込まれにくくなるよう配置をずらしたい。
また、敵の属性攻撃に回避役が耐性を持っている場合も、受けるダメージが減るので狙われづらくなる。同じ耐性持ち以外を敵の射程内に入れないようにするぐらいしかない。
敵がどう動いてどこで攻撃してくるのか予測するだけの理解が求められる話ではある。

ミューテーション(MUT) Edit Edit

特定の条件下で、スキルが別の名称・効果に変化する効果、またはその状態。スキルだけでなく見た目も変化することがある。
条件は特定のスキルを使うものもあれば、パッシブスキルで条件が指定されていることもある。
変化するスキルはスキル欄右上に「NORMAL」と書いてあるのでそれと分かり、クリックすると変化後のスキルが見れる。
システム的には"変身"の良性バフ扱いで、効果ターンが切れると見た目もスキルも元に戻る。他のバフと同じように再行動すると効果ターンが減る点は抑えておこう。
スキル変化すると元のスキルから単純に範囲や威力が強化されるパターンと、攻撃スキルが補助スキルになったりと全く違う性能になるパターンがある。
変化後のスキルは強力な分、消費TP大きくなる傾向になるのでTP切れには注意。せっかくミューテーションしたのにパワーアップしたスキルが何も使えない、なんてことのないように。

余談だが、一部の装備でつく特定スキルへの強化特性はMUT変化後のスキルには適用されない。
このため、MUT後を見据える場合「(国名/属性)◯◯威力+X%」の特性を備えると良いとされている。

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  • 麻痺と毒・猛毒の効果ターン数はスキルによって違うよ。
    例えば麻痺の一撃やパラライスラッシュの麻痺は効果3ターン、ポイズンスラストの毒や猛毒の波動の猛毒は効果4ターン。 -- [RPP39778pa6] 2023-04-16 (日) 01:39:26
    • ありがとうございます、修正しておきました -- [zjQGyPJ2pmc] 2023-04-17 (月) 02:10:06
  • アイコンをマウスオーバーした際に、画像のファイル名でなく状態名/モンスター名を表示するように修正しました。 -- [iJ.SaeV7U/.] 2023-12-10 (日) 12:25:00
  • 移動力を下げる効果も追加していただけますでしょうか? 水着ミザリーやSレアファルハーナのスキルです。 使用者一覧などもあったらなおありがたいです。 -- ねむりののほほーん[vU5FjIi6c0I] 2024-01-18 (木) 19:16:09
  • 敵AIはダメージなしの状態異常の成功率が44%以上なら使ってくると思います -- ねむりののほほーん[vU5FjIi6c0I] 2024-01-19 (金) 21:53:25
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Last-modified: 2024-04-17 (水) 08:12:21